Software
Nama lain dari
Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat lunak,
maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika
perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh
secara langsung manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat
disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik
dan tidak berwujud benda namun bisa untuk dioperasikan.
Pengertian
Software komputer adalah
sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data
elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi
yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat
lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah
Software
menurut jenisnya.
Operating
System (Sistem Operasi). Software
jenis ini memiliki fungsi untuk mengelola dan mengkoordinasikan semua komponen
dan fungsi komputer. Sistem operasi harus ada di setiap komputer dan
menjembatani interaksi antara komputer dan penggua (user). Beberapa contoh
sistem operasi diantaranya adalah DOS, Windows, UNIX, dan linux.
Programming
Language (Bahasa Pemrograman). Software
jenis ini memberikan instruksi standar yang melibatkan sintak dan semantik yang
digunakan untuk mendefinisikan program aplikasi komputer (computer application
program). Ada banyak sekali bahasa pemrograman dan beberapa yang terkenal
adalah Java, PHP, dan Microsoft Visual Basic.
Application
Program (Program Aplikasi). Software
yang ditujukan untuk keperluan dan kegunaan khusus dan tertentu, misalnya untuk
akuntansi, presentasi, perpustakaan, dan lain-lain. Semua program aplikasi
dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman. Beberapa contoh program aplikasi
adalah Microsoft Office Word untuk membuat dokumen, Myob untuk akuntansi, OpenOffice.org
Impress untuk presentasi dan lain-lain
Produk perangkat lunak dapat
dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu :
- Produk Generik, perangkat lunak, yang dikembangkan oleh
sebuah perusahaan dengan ciri dapat berdiri sendiri dan dijual kepada
siapapun dipasar terbuka, Artinya produk tidak dikhususkan untuk sebuah
perusahaan saja.
- Produk Spesifik, perangkat lunak pesanan sebuah
perusahaan, dikembangkan khusus untuk perusahaan tersebut oleh pihak
kontraktor. Sehingga produk menjadi khas hanya untuk perusahaan tersebut
saja.
Ciri dari perangkat lunak yang telah
direkayasa dengan baik adalah :
- Mudah dirawat , perangkat lunak harus dapat disesuaikan
dengan perkembangan/ perubahan kebutuhan user. Artinya perangkat lunak
harus terdokumentasi dengan baik, sehingga mudah untuk melakukan
perubahan.
- Dapat diandalkan, perangkat lunak harus bekerja sesuai
dengan yang diharapkan. Tidak mengakibatkan kerugian baik fisik maupun
materi saat terjadi kegagalan.
- Efisien, perangkat lunak harus tidak memboroskan baik
memory maupun processor cycle.
- Mudah dipakai, perangkat lunak harus mempunyai user
interface yang baik dengan dokumentasi yang memadai.
Software
menurut distribusinya.
Software Berbayar merupakan perangkat lunak yang
didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan
atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak
yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya
tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas
tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem
microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.
Freeware atau perangkat
lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan
tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya
membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk
memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali
membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai
pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya.
Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis,
tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client
dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).
Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan
tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk
mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti
dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat
digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free
software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan
distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk
mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware.
Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen
dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal. Perbedaan yang nyata antara
Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris,
yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang
disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware
tidak harus gratis.
Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu
tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai
demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau
dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan
demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli
dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat
jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini
biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah
hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan
Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya. Kita juga dapat
menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program
periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas
adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat
lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.
Adware, dari namanya
kita bisa langsung menyimpulkan bahwa software jenis ini menyisipkan iklan di
dalam programnya. Software jenis ini biasanya bersifat gratis namun dengan
kompensasi iklan yang muncul.
Beerware, software
jenis ini bisa saya bilang unik karena beerware merupakan software yang berlisensi
bebas. Software jenis ini bisa dipergunakan untuk tujuan apapun, namun jika
pengguna beerware merasa software yang dipergunakan sangat berguna mengharuskan
mentraktir beer jika bertemu dengan pembuat softwarenya.
Spyware merupakan
software yang berfungsi untuk memantau ataupun memata-matai aktivitas komputer
yang dilakukan oleh user. Software ini lebih sering disalahgunakan untuk
kepentingan pencurian data.
Open source software atau software
sumber kode terbuka merupakan software yang dapat diubah, ditingkatkan, ataupun
disebarluaskan karena memungkinkan user untuk melihat source code dari
software. Software jenis ini biasanya dikembangkan oleh perorangan ataupun
komunitas dan memiliki lisensi General Public License (GPL).
Jenis software sebenarnya masih sangat banyak seperti,
careware, crippleware, donateware, donationware, greenware, greyware, dan
registerware. Namun berdasarkan penggunaanya 6 jenis software yang sudah saya
jelaskan diatas merupakan jenis software yang paling sering dipergunakan.
Rekayasa Perangkat Lunak
Pengertian
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Suatu
Perangkat Lunak menjadi kebutuhan manusia dengan berbagai bagian disiplin ilmu
yang dibidangi setiap tenaga profesionalnya, menjadi bagian penting yang
melatarbelakangi tumbuhnya perkembangan perangkat lunak dengan berbagai krisis
perangkat lunak menurut berbagai sisi pandang konsumen, manajer dan
pengembang/praktisi.
Rekayasa
Perangkat Lunak berasal dari 2 kata yakni Rekayasa dan Perangkat Lunak.
Rekayasa Perangkat Lunak merupakan perihal kegiatan yang kreatif dan sistematis
berdasar suatu disiplin ilmu yang membangun suatu perangkat lunak berdasar
suatu aspek masalah tertentu.
Dalam Rekayasa
Perangkat Lunak dilakukan Proses Perangkat Lunak dengan menggunakan model
Proses yang merupakan Daur Hidup Rekayasa Perangkat Lunak. Model Proses ini
terdiri dari beberapa karakteristik pendekatan proses. Dalam Proses pembangunan
Perangkat Lunak perlu diketahui Biaya yang dikeluarkan.
Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum
disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software
Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference
yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas
pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar
antara perangkat lunak (software) dan program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh
perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa
program atau prosedur.
Program adalah
kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer sedangkan
prosedur adalah
perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi. (O’Brien,
1999).
Pengertian RPL
sendiri adalah Suatu disiplin ilmu yang
membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu
analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna,
disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
RPL tidak
hanya berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan “semua
aspek produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semua hal yang
berhubungan dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan
personil, anggaran biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan
pengguna merupakan bagian dari RPL.
Tujuan Atau Pentingnya Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Bidang rekayasa akan
selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi, biaya rendah dan
waktu penyelesaian yang tepat. Secara leboih khusus kita dapat menyatakan
tujuan RPL adalah:
a. memperoleh biaya produksi perangkat
lunak yang rendah
b. menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
c. menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis
platform
d. menghasilkan perangkat lunak yang
biaya perawatannya rendah
Di samping tujuan di atas, adapun tujuan yang lain dari Rekayasa
Perangkat Lunak (RPL), yaitu :
1. Meningkatkan keakuratan, performance &
efficiency produk secara keseluruhan dalam pengembangan.
2. Menerapkan metodologi yang terdefinisi dengan
baik untuk resolusi software.
3. Melengkapi secara rasional konflik-konflik
dan dokumentasi.
Secara
singkat, tujuan atau pentingnya Rekayasa Perangkat Lunak adalah Tujuan RPL
adalah menghasilkan perangkat lunak dengan kinerja tinggi, tepat waktu,
berbiaya rendah, dan multiplatform.
Kapan Rekayasa
Perangkat Lunak (RPL) Diperlukan
Keadaan
perangkat lunak semakin memburuk sehubungan dengan waktu, dan karena itu,
preventive maintenance yang sering juga disebut Rekayasa perangkat lunak, harus
dilakukan untuk memungkinkan perangkat lunak melayani kebutuhan para
pemakainya. Pada dasarnya preventive maintenance melakukan perubahan pada
program komputer sehingga bisa menjadi lebih mudah untuk dikoreksi,disesuaikan,
dan dikembangkan.
Sekarang,
aging software plant memaksa banyak perusahaan untuk mengikuti strategi
rekayasa perangkat lunak. Secara global, rekayasa perangkat lunak sering
dianggap sebagai bagian dari perekayasaan ulang proses bisnis.
Fase dan
langkah langkah yang berhubungan, seperti yang digambarkan pada padangan umum
kita tentang rekayasa perangkat lunak, harus diimbangi dengan sejumlah
aktifitas pelindung, yang meliputi :
1. kontrol dan pelacakan proyek perangkat lunak,
2. Review teknis formal,
3. Jaminan kualitas perangkat lunak,
4. Manajemen konfigurasi perangkat lunak,
5. Penghasilan dan penyiapan dokumen,
6. Manajemen reusabilitas,
7. Pengukuran,
8. Manajemen resiko.
Yang Terlibat
Dalam Melakukan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Manajemen
proyek perangkat lunak yang efektif berfokus pada tiga P : People (manusia), problem
(masalah), process (proses).
1. Manusia (People)
Faktor manusia
sangat penting sehingga Software Engineering Institute telah
mengembangkan sebuah model kematangan kemampuan manajemen manusia (PM-CMM)
”untuk mempertinggi kesiapan organisasi perangkat lunak untuk mengerjakan
aplikasi yang semakin kompleks dengan membantu menarik, menumbuhkan,
memotivasi, menyebarkan, dan memelihara bakat yang dibutuhkan untuk
mengembangan kemampuan perkembangan perangkat lunak mereka”
Model
kematangan manajemen manusia membatasi area praktikj berikut kunci bagi
masyarakat perangkat lunak : rekruitmen, seleksi, manajemen unjuk kerja,
pelatihan, kompensasi, perkembangan karir, desain kerja dan organisasi, dan
perkembangan tim/kultur.
Ø Para Pemain
Proses perangkat lunak diisi oleh para pemain yang dapat
dikategorikan ke dalam salah satu dalam lima konstituen berikut ini :
1. Manajer Senior, yang
menentukan isu-isu bisnis yang sering memiliki pengaruh penting di dalam
proyek.
2.
Manajer (teknik) Proyek, yang harus
merencanakan, memotivasi, mengorganisir, dan mengontrol sebuah produk atau
aplikasi.
3. Pelaksana, yang
menaympaikan ketrampilan teknik yang diperlukan untuk merekayasa sebuah produk
atau aplikasi.
4. Pelanggan, yang
menentukan jenis kebutuhan bagi perangkat lunak yang akan direkayasa.
5. Pemakai Akhir, yang
berinteraksi dengan perangkat lunak bila perangkat lunak telah dikeluarkan
untuk digunakan.
Ø Pimpinan Tim
Jerry Weinberg
cenderung mengusulkan model kepemimpinan MOI :
Motivasi. Kemampuan
untuk memberi dorongan orang teknik untuk menghasilkan sesuatu dengan kemampuan
terbaiknya.
Organisasi. Kemampuan
untuk membentuk proses yang sedang berlangsung yang memungkinkan konsep dasar
diterjemahkan ke dalam suatu hasil akhir.
Gagasan dan
inovasi. Kemampuan untuk mendorong manusia untuk menciptakan dan
bertindak kreatif meskipun mereka bekerja di dalam suatu ikatan yang dibangun
untuk suatu produk atau aplikasi perangkat lunak yang spesifik.
Pandangan lain
tentang karakteristik seorang manajer proyek yang efektif memberikan tekanan
pada empat kata kunci :
Pemecahan masalah. Seorang manajer proyek yang efektif
dapat mendiagnosis isu-isu organisasi dan teknis yang paling relevan, yang
secara sistematis membentuk sebuah pemecahan atau dengan tepat memotivasi para
pelaksana yang lain untuk membuat pemecahan.
Identitas manajerial. Seorang manajer proyek yang baik
harus bersentuhan secara langsung dengan proyeknya. Dia harus memilki rasa
percaya diri untuk melakukan kontrol bila perlu dan membolehkan orang-orang
teknik yang baik untuk mengikuti insting mereka.
Prestasi. Untuk
mengoptimasi produktivitas sebuah tim proyek, seorang manajer harus memiliki
inisiatif dan prestasi, serta dengan caranya sendiri memperlihatkan bahwa
pengambilan risiko yang terkontrol tidak akan dikenai hukuman.
Pengaruh dan pembentukan tim. Seorang manajer proyek yang
efektif harus mampu “membaca” manusia; dia harus mampu memahami sinyal verbal
dan nonverbal serta bereaksi terhadap kebutuhan-kebutuhan orang-orang yang
mengirimkan sinyal tersebut. Manajer harus dapat menguasai diri meskipun berada
pada situasi tekanan yang sangat tinggi.
Ø Tim Perangkat
Lunak
Mantei
mengusulkan tiga organisasi tim yang umum :
Demokratis
terdesentralisasi (DD). Tim rekayasa perangkat lunak ini tidak
memiliki pemimpin yang permanen. Tetapi “koordinator” dipilih untuk bertugas di
dalam durasi waktu yang pendek, yang kemudian diganti oleh yang lain yang
mungkin bertugas untuk mengkoordinasi tugas-tugas yang berbeda. Keputusan
terhadap masalah dan pendekatan yang dilakukan dibuat oleh konsensus kelompok.
Komunikasi di antara anggota tim bersifat horisontal.
Terkontrol
terdesentralisasi (CD). Tim rekayasa perangkat lunak memiliki
pemimpin tertentu yang mengkoordinasi tugas-tugas khusus serta memiliki
pemimpin-pemimpin sekunder yang bertanggung jawab atas masalah sub-sub tugas.
Pemecahan masalah merupakan aktivitas dari kelompok, tetapi implementasi dari
pemecahan masalah dipecah di antara sub-sub kelompok oleh pimpinan tim.
Komunikasi antar kelompok dan orang bersifat horisontal, tetapi komunikasi
vertikal sepanjang hirarki kontrol juga terjadi di sini.
Terkontrol
terdesentralisasi (CC). Koordinasi pemecahan masalah tingkat puncak
dan internal tim diatur oleh pimpinan tim. Komunikasi antara pimpinan dan
anggota tim bersifat vertikal.
Ø Masalah
Koordinasi dan Komunikasi
Kraul dan Streeter menguji sekumpulan teknik koordinasi
proyek yang dikategorikan dalam kelompok berikut :
Pendekatan
impersonal, formal. Mencakup penyampaian dan dokumen rekayasa perangkat
lunak (seperti kode sumber), memo-memo teknis, kejadian penting pada proyek,
jadwal dan piranti kontrol proyek, kebutuhan akan perubahan dan dokumentasi
yang berhubungan, laporan pelacakan kesalahan dan data cadangan.
Prosedur
interpersonal, formal. Berfokus pada aktivitas jaminan kualitas yang
diterapkan kepada produk kerja rekayasa perangkat lunak. Hal ini menyangkut
pertemuan status pengkajianserta perancangan dan inspeksi kode.
Prosedur
interpersonal, informal. Menyangkut pertemuan kelompok untuk
penyebaran informasi dan pemecahan masalah serta “alokasi kebutuhan dan
pengembangan staf”.
Komunikasi
elektronik. Mencakup surat elektronik, papan buletin elektronik, web
sites, serta sistem konferensi berbasis video.
Jaringan interpersonal. Diskusi informal dengan
orang-orang di luar proyek yang mungkin memiliki pengalaman atau pengetahuan
yang dalam yang dapat mendukung anggota tim.
2. Masalah (Poblem)
Sebelum proyek
direncanakan, obyektivitas dan ruang lingkupnya harus ditetapkan, pemecahan
alternatifnya harus dipertimbangkan, teknik dan bataspun harus didefinisikan.
Tanpa informasi ini tidak mungkin melakukan estimasi biaya yang dapat
dipertanggungjawabkan (akurat); penilaian yang efektif terhadap resiko; merinci
secara realistis tugas-tugas proyek; atau jadwal proyek yang dapat dikelola
yang memberikan indikasi kemajuan yang berarti. Pengembang dan pemakai
perangkat lunak harus bertemu untuk menentukan tujuan dan ruang lingkup proyek.
Di dalam banyak kasus, aktivitas ini dimulai sebagai bagian dari proses
rekayasa sistem dan berlanjut sebagai langkah pertama dalam analisis kebutuhan
perangkat lunak.
Ø Ruang lingkup
Aktivitas manajemen proyek perangkat lunak yang pertama
adalah menentukan ruang lingkup perangkat lunak. Ruang lingkup dibatasi dengan
menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :
Konteks. Bagaimana
perangkat lunak yang akan dibangun dapat memenuhi sebuah sistem, produk, atau
konteks bisnis yang lebih besar, serta batasan apa yang ditentukan sebagai
hasil dari kontek tersebut?
Tujuan informasi. Objek data
pelanggan apa yang dihasilkan sebagai output dari perangkat lunak? Objek data
apa yang diperlukan sebagai input?
Fungsi dan unjuk kerja. Fungsi apa
yang dilakukan oleg perangkat lunak untuk mentransformasi input data menjadi
output? Adakah ciri kerja khusus yang akan ditekankan?
Ruang lingkup
proyek perangkat lunak harus tidak ambigu dan dapat dipahami pada tingkat
teknis maupun manajemen.
Ø Dekomposisi Masalah
Dekomposisi
masalah sering disebut juga partitioning (pembagian), merupakan sebuah
aktivitas yang mendudukan inti dari analisis kebutuhan perangkat lunak.
Dekomposisi diterapkan pada dua area utama :
(1).
Fungsionalitas yang harus disampaikan, dan
(2). Proses
yang akan dipakai untuk menyampaikannya.
Secara sederhana, masalah yang kompleks dibagi ke dalam
sejumlah masalah yang lebih kecil yang dapat lebih dikendalikan.
3. Proses (Process)
Proses
perangkat lunak memberikan suatu kerangka kerja di mana rencana komprehensif
bagi pengembangan perangkat lunak dapat dibangun. Sejumlah kumpulan tugas yang
berbeda – tugas-tugas milestone, kemampuan penyampaian, dan jaminan kualitas –
memungkinkan aktivitas kerangka kerja disesuaikan dengan karakteristik proyek
perangkat lunak serta kebutuhan tim proyek. Akhirnya aktivitas pelindung
seperti jaminan kualitas perangkat lunak, manajemen konfigurasi perangkat
lunak, dan pengukurannya – melapisi model proses yang ada.
Fase-fase
generik yang menandai proses perangkat lunak – definisi, pengembangan dan
pemeliharaan – dapat diaplikasikan pada semua perangkat lunak. Masalahnya
adalah bagaimana memilih model proses yang sesuai bagi perangkat lunak yang
akan direkayasa oleh sebuah tim proyek. Berikut ini beberapa jenis paradigma
yang dapat dipergunakan dalam rekayasa perangkat lunak :
·
Model sekuensial linier
·
Model prototipe
·
Model RAD
·
Model inkremental
·
Model spiral
·
Model asembli komponen
·
Model pengembangan kongkuren
·
Model metode formal
·
Model teknik generasi keempat
Manajer proyek harus memutuskan model proses mana yang
paling sesuai untuk proyek tertentu.
Perencanaan proyek dimulai dengan menggabungkan masalah
dan proses. Setiap fungsi yang akan direkayasa oleh tim perangkat lunak harus
melampaui sejumlah aktivitas kerangka kerja yang sudah ditentukan bagi sebuah
organisasi perangkat lunak. Misal organisasi sudah mengadopsi serangkaian
aktivitas kerangka kerja sebagai berikut :
·
Komunikasi
pelanggan – tugas-tugas yang diperlukan untuk membangun komunikasi yang efektif
diantara pengembang dan pelanggan.
·
Perencanaan –
tugas-tugas yang diperlukan untuk menentukan sumber-sumber daya, ketepatan
waktu, dan informasi proyek yang lain.
·
Analisis
resiko – tugas-tugas yang diperlukan untuk memperkirakan resiko-resiko
manajemen dan teknis.
·
Rekayasa –
tugas-tugas yang diperlukan untuk membangun satu perwakilan aplikasi atau
lebih.
·
Konstruksi dan
rilis – tugas-tugas yang diperlukan untuk membangun, menguji, memasang, dan
memberikan dukungan kepada pemakai (seperti dokumentasi dan pelatihan)
·
Evaluasi
pelanggan – tugas-tugas yang diperlukan untuk memperoleh umpan balik dari
pelanggan.
Contoh Perangkat Lunak Dan Penerapan RPL
Sebagai contoh
dari perangkat lunak dan penerapan RPL adalah Proyek perangkat lunak
“Sistem Gudang On-Line”.
System Gudang
On-Line yang dimaksud, bertujuan untuk :
a. Menghasilkan perangkat lunak untuk aplikasi Sistem Gudang
On-Line yang memiliki fitur-fitur standar seperti menambah barang, menghapus
barang, menampilkan inventarisasi barang dan pembuatan laporan dan sebagainya.
b. Memudahkan pekerjaan administrator gudang, karena bisa
mendapatkan informasi barang secara cepat dan akurat.
c. Memudahkan pekerjaan up-date barang, karena ada
penambahan barang baru dan
pengurangan barang akibat rusak maupun hilang.
Dalam sistem
gudang on-line yang akan dibuat, pengguna dapat mengetahui informasi
barang yang ada seperti persediaan barang tertentu, jumlah barang dipesan,
tanggal dipesan dsb. Juga tersedia fasilitas untuk menambahkan barang baru
maupun menghapus barang yang sudah tidak dikehendaki ke File Pilihan Barang.
Kedua operasi terakhir dilakukan melalui Tabel Pilihan Barang yang
menghubungkan item-item yang ada di File Pilihan Barang ke master
dan mengontrol suatu perhitungan record terakhir. Suatu Laporan
Inventory Barang bisa disajikan dalam sistem gudang on-line ini.
Laporan ini
bisa diminta melalui terminal operator. Laporan ini minimal terdiri dari header
dan rincian yang. memuat daftar barang persediaan dan yang dipesan. Laporan
Kontrol Pilihan juga bisa diberikan untuk membuat daftar semua perubahan
pada File Pilihan Barang akibat transaksi bisnis yang terjadi. Laporan
ini terdiri dari bagian rincian dan ringkasan. Bagian rincian berisi penambahan
barang, penghapusan barang dan jumlah permintaan yang salah. Sedangkan bagian
ringkasan berisi rekapitulasi jumlah barang yang ditambahkan maupun dihapus,
laporan ukuran dan status terakhirnya.
Sumber :
http://baskaragerabahbatiktulis.blogspot.in/2013/05/pengertian-software-dan-jenis-software.html
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-software-perangkat-lunak-komputer/
http://annisaulhidayah.blogspot.in/2013/03/rekayasa-perangkat-lunak-software.html
http://lengarifika.blogspot.in/2012/01/rekayasa-perangkat-lunak-rpl.html
https://umarmansyuri.wordpress.com/category/rekayasa-software/
1 komentar :
Write komentarHai kak terima kasih ya,sudah berbagi ilmu,penjelasanya sangat mudah dimengerti.
ReplySukses selalu kak...
Perkenalkan kak,Saya Arta Uli Opi dari ISB Atma Luhur
Emoticon Emoticon